jueves, 19 de octubre de 2023

Gamificación aplicada a la educación

 

Algunos estudiantes, principalmente niños y adolescentes no le encuentran sentido a algunos conceptos que tienen que aprender y por lo tanto lo encuentran aburrido. Por lo tanto, algunos docentes (no todos) realizan grandes esfuerzos para mejorar sus clases para sean más dinámicas. En este punto la gamificación juega un papel muy importante para lograr clases más innovadoras y cumpliendo el objetivo principal el cual es que alumno aprenda jugando, logrando de esa manera mejorar el nivel académico de la institución y del país.




En este punto es importante aprovechar las TIC, ya que la mayoría de los niños y jóvenes están muy familiarizados con diferentes juegos de celular y computadora, pudiendo aplicar la gamificación.

miércoles, 18 de octubre de 2023

Cómo gamificar una clase

 

Cómo gamificar una clase


Para identificar los pasos y realizar una gamificación de una clase, Mikel González  en “Gamificación. Hagamos que aprender sea divertido” (2016) retoma seis pasos:

1.   Definir los objetivos.

2.  Delinear comportamiento objetivo.

3.  Describir a los jugadores.

4. Desarrollar ciclos de actividad.

a.   bucles de inclinación.

b.   escaleras de progreso.

5.   Diversión.

6.   Determinar e implementar.

viernes, 13 de octubre de 2023

Tipos de jugadores

 


Los jugadores pueden clasificarse:

• Exploradores: buscan todas las posibilidades y les divierte descubrir qué es lo que pasa en cada intento, regularmente se les engancha con la fantasía o la historia de un personaje.

• Socializadores: como su nombre lo indica, su fuerte está en la búsqueda del trabajo en equipo y conocer a personas afines con sus intereses.

• Pensadores: les atraen los acertijos y retos cuya solución no sea del todo sencilla, además utilizan su creatividad para resolver problemas.

• Filántropos: más que centrados en sus propios resultados son aquellos que buscan ayudar a los demás en sus retos y eso es lo que les mantiene “vivos”.

• Triunfadores: es el tipo de jugador que siempre persigue la gloria y que no se aleja de su objetivo hasta lograrlo, lo más importante para ellos es la competitividad y el demostrar que son capaces.

• Revolucionario: este tipo de jugadores necesitan el reconocimiento de los demás y saber que alguien ha perdido, independientemente de que ellos se hayan o no llevado el triunfo.

jueves, 12 de octubre de 2023

¿Cuándo no es aplicable la gamificación en la educación?

 

Cuando como docente no tienes pleno dominio del tema, ni de sus características, ni de sus necesidades.

Cuando no hay pleno conocimiento de las peculiaridades de los alumnos.

Cuando no se tiene claro el diseño que se quiere realizar.

Cuando creemos o aseguramos que a los alumnos sabrán como jugar.




Por lo tanto, es importante comentar lo siguiente: 

Esta variante aplica técnicas de la psicología y la educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario. En el ámbito de la educación existen casos de éxito en lo que los usuarios a través de un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación en esta área de la educación (Diaz y Troyano 2003, p.1)

miércoles, 4 de octubre de 2023

Ejemplos de apps para gamificacón

 


 

Existen varias formas para implementar la gamificación  en el aula y en la casa dependiendo de las áreas temáticas, algunos ejemplos son:

 1. ClassDojo

Implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos.

 

2. Celebriti Edu

Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. 

 

3. Socrative

Especializado en fomentar la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación.

 

4. Kahoot!

Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas.

 

5. iCuadernos

Contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura.

 

6. Ta-Tum

Para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas.

 

7. Minecraft Education

Se recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional. 

 

8. ClassCraft

Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje

 

9. Toovari

Crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares. 

 

10. Elever

Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.

 

Filosofía del juego

 

La filosofía del juego se concreta en hacer que el juego sea parte de la gamificación entendiendo que el juego y la gamificación no son lo mismo, pero de alguna forma sí se relacionan.

Las estrategias que más se utilizan en la gamificación son las siguientes:

  • Acumulación de puntos.
  • Niveles.
  • Premios.
  • Regalos.
  • Clasificaciones.
  • Desafíos.
  • Retos.

Estas estrategias son las que más se recomiendan en la gamificación, las estrategias utilizadas estarán de acuerdo a la consideración de quien realice la gamificación.

Por lo tanto, podemos concluir que las estrategias de gamificación facilitan el trabajo para el docente y para los alumnos.







miércoles, 27 de septiembre de 2023

¿Qué es la gamificación?


Gamificación

Según García y Renobell (2016) se define como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas que se ven implicadas.



Existen diferencias entre gamificación y aprendizaje a través del juego; ya que el primero tiene como objetivo crear nuevos constructos  mediante la motivación intrínseca de la persona, mientras que la segunda solo refuerza los conocimientos previos.


La correcta aplicación de la ramificación atiende 3 aspectos:
1.- Acercarse al aprendizaje.
2.- Entender la mecánica del juego.
3.- Lograr que la mente entre al modo "juego".

Es importante para los alumnos utilizar la gamificación para conceptos complicados de aprender de esta manera podemos decir que los juegos son una serie de juegos que se pueden utilizar para aprender fácilmente.
Aprender con gamificación ayuda a la motivación para aprender, aprendizaje más significativo, resultados que se pueden medir dependiendo el juego, generar competencias y a la vez colaboración.





Punto importante es: cuándo no aplica la gamificación en la educación.
- Cuando como docente no tienes pleno dominio del tema ni de sus características ni de sus necesidades.
- Cuando no hay pleno conocimiento de las peculiaridades de los alumnos.
- Cuando no se tiene claro el diseño que se quiere realizar.
- Cuando creemos o aseguramos que a los alumnos sabrán como jugar






Gamificación aplicada a la educación

  Algunos estudiantes, principalmente niños y adolescentes no le encuentran sentido a algunos conceptos que tienen que aprender y por lo tan...