Existen varias formas para implementar la
gamificación en el aula y en la casa
dependiendo de las áreas temáticas, algunos ejemplos son:
Implica a los alumnos y conecta a las
familias con los logros de sus hijos. Crea
avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y
negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de
sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos.
Estos juegos sirven para evaluar a los
alumnos con avatares, retos e insignias.
Especializado
en fomentar la participación de
los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una
aplicación.
Es
una app de quiz y concursos de preguntas y
respuestas.
Contiene
ejercicios de matemáticas y lectoescritura.
Para despertar el
gusto por la lectura en
alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas.
Se recibirán las tareas, misiones y
objetivos de cada partida. Hay
mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e
incluso educación emocional.
Es
una plataforma que transforma la
educación en una partida de World of Warcraft y pretende
comprometer al alumno con el aprendizaje
Crea
aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con
avatares.
Permite crear avatares virtuales y equipos, y
favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son
breves.
Las herramientas de aprendizaje en la era de la tecnología brindan apoyo extra a los estudiantes de una forma más lúdica
ResponderBorrarHola Alma, gracias por tu comentario. Efectivamente es una herramienta que genera motivación intrínseca a los alumnos provocando que poco a poco se adentren en el tema y vayan aprendiendo.
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