Gamificación
Según García y Renobell
(2016) se define como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la
vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el
compromiso de las personas que se ven implicadas.
Existen diferencias entre gamificación y aprendizaje a través del juego; ya que el primero tiene como objetivo crear nuevos constructos mediante la motivación intrínseca de la persona, mientras que la segunda solo refuerza los conocimientos previos.
La correcta aplicación de la ramificación atiende 3 aspectos:
1.- Acercarse al aprendizaje.
2.- Entender la mecánica del juego.
3.- Lograr que la mente entre al modo "juego".
Es importante para los alumnos utilizar la gamificación para conceptos complicados de aprender de esta manera podemos decir que los juegos son una serie de juegos que se pueden utilizar para aprender fácilmente.
Aprender con gamificación ayuda a la motivación para aprender, aprendizaje más significativo, resultados que se pueden medir dependiendo el juego, generar competencias y a la vez colaboración.
Punto importante es: cuándo no aplica la gamificación en la educación.
- Cuando como docente no tienes pleno dominio del tema ni de sus características ni de sus necesidades.
- Cuando no hay pleno conocimiento de las peculiaridades de los alumnos.
- Cuando no se tiene claro el diseño que se quiere realizar.
- Cuando creemos o aseguramos que a los alumnos sabrán como jugar
Comentario de prueba
ResponderBorrarMuy interesante el tema de gamificación para usarlo con los alumnos. Es una herramienta que no se aplica con suficiente frecuencia y tiene mucho que aportar.
ResponderBorrarMuchas gracias.
BorrarHola Mariana, efectivamente es una herramienta de mucha utilidad y que puede implementarse en todos los niveles, la gran ventaja es que se van generando nuevos conocimientos y hay motivación intrínseca por parte de los alumnos.
BorrarMuy interesante concepto, me gustaría saber más o tener ejemplos de su aplicación por ejemplo en el aula con estudiantes nivel universitario sin que sientan que se está minimizando al aprendizaje
ResponderBorrarHola Addi, algunos ejemplos de herramientas de gamificación para universitarios que se pueden utilizar son:
BorrarFlipQuiz, Quizizz, Socrative, Kahoot, uLearn Play.
Esperando que tenga oportunidad de investigarlas e implementarlas en la práctica docente.
Muy interesante el tema, un concepto nuevo que debemos aplicar a diferentes niveles educativos, dándole la debida importancia
ResponderBorrarHola Obdulia, se tiene la oportunidad de aprender a implementar esta herramienta, la cual tuvo un auge durante la pandemia del 2020. Gracias.
BorrarInteresante tema, creo que sin saberlo, usamos está técnica en alguna parte de nuestra vida
BorrarHola Carlos, en la actualidad gracias al internet y a las tecnologías aprendemos cosas más rápido y a veces sin darnos cuenta. Gracias
BorrarEs muy interesante esta relación que se hace de términos, pues el juego es el principal enfoque para el aprendizaje, de ahí que la docencia debe basarse en él para que sea significativo el aprendizaje.
ResponderBorrar👌🏽
ResponderBorrarGracias por leernos.
BorrarSin duda, siempre se aprende algo, es algo que uso en mis clases, pero desconocía el nombre, de los juegos que mas aplico son basta y en ocasiones ahorcados.
ResponderBorrarHola Ceci, son excelentes ejemplos de gamificación, hay que recordar que la importancia es generar motivación intrínseca y aprendizaje. Gracias
BorrarMe parece muy interesante saber que existen apps para que los chavos tengan más herramientas de aprendizaje. ¡gracias por compartir!
ResponderBorrarUna pregunta ¿también sirve para adultos mayores?
ResponderBorrarGracias por la pregunta!. Si, puede ser aplicado a adultos mayores, sin embargo, dependiendo de los requerimientos, se pueden elegir juegos más sencillos y de fácil manejo.
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